Das
Buch der Regeln
Hausregeln
Anhang
2
Fallen
Version 1
Verfasst
von Graf von Krolock
und Falkos
Fallen,
Overlays und ihre Bedeutung
islang
gab es noch nirgends eine Zusammenfassung aller Fallen und Overlays
und deren Bedeutung. Da aber vielen die Bedeutung einzelner Fallen
noch nicht ganz klar ist, haben wir uns zusammengesetzt, und für
Euch einmal alle Fallen genau beschrieben.
v ieles was unklar beschrieben steht, haben wir mit unseren Erfahrungen
kombiniert, und somit hoffentlich eine gute Lösung und Erklärung
geschaffen.
Allgemein
obald
ein Held eine Falle auslöst, oder in eine Falle gerät,
ist seine Runde sofort beendet. Das selbe gilt auch für Monster.
Monster können gefahrenlos über nicht ausgelöste
Fallen laufen, sie dürfen aber nicht darauf stehen bleiben.
Ansonsten gelten auch für Monsterdie selben Regeln wie für
Helden. Falls in den Quests nicht anders beschrieben werden die
einzelnen Fallen so gespielt:
Fallgrube
eder
Held der in eine Fallgrube gerät, verliert 1 Punkt seiner Körperkraft.
Erst in der nächsten Runde darf er wieder herausklettern und
normal weiterziehen. Man kann versuchen gerade, nicht diagonal,
über die Falle zu springen, wenn man noch genug Schritte übrig
hat, und dieses Feld daneben noch frei ist! Jeder Held der den Sprung
wagt, muss einen Kampfwürfel werfen. Bei einem Totenkopf fällt
er in die Fallgrube. Bei einem Schild ist der Sprung geglückt.
Das Feld mit der Falle zählt beim Laufen wie ein normales Feld.
Große Fallgrube
er
Held benötigt 3 Schritte damit er die Falle der Länge
nach überspringen kann. Zusätzlich muss er ein schwarzes
Schild würfeln. Schafft er es nicht, so fällt er in die
Grube. Will er die Fallgrube der Breite nach überspringen,
so gelten dieselben Regeln wie bei der normalen Fallgrube. Die große
Fallgrube bleibt als Hindernis auf dem Brett und kann nicht entschärft
werden.
Schlagfalle
eder
Held der auf ein Feld mit einer Schlagfalle kommt, löst diese
Falle sofort aus. Geröll stürzt auf das Feld, welches
im Buch mit dem Pfeil markiert ist. Die Steine versperren nun den
Weg für all die anderen Helden. Den Helden, den das Geröll
getroffen hat, muss versuchen sich mit 3 Kampfwürfeln zu verteidigen.
Für jeden nicht verteidigten Punkt, wird ihm 1 Punkt Körperkraft
abgezogen. Danach darf er auf ein angrenzendes, unbesetztes Feld
ausweichen. Kann der Held nicht auf ein angrenzendes Feld ausweichen,
scheidet er aus dem Spiel aus.
Speerfalle
eder
Held, der in eine Speerfalle gerät, muss 1 Kampfwürfel
werfen. Wirft er einen Totenschädel, verliert er 1 Punkt seiner
Körperkraft. Diese Falle kann nur einmal ausgelöst werden.
Atem des Chaos
er
Todesnebel strömt durch alle, im Plan gekennzeichneten, Gänge.
Er kann sich pro Zug 6 Felder weit bewegen, darf aber nie auf einem
besetzen Feld landen. Jeden Helden durch den er zieht, raubt er
1 Punkt Körperkraft. Er kann auch mehrere Helden in einem Zug
angreifen. Monster greift er nicht an! Er kann nur durch den Gewitter-Zauber
und das Geisterschwert zerstört werden.
Eisgewölbe
ieser
Raum kühlt die Hitze der Helden. Für jede Runde, in der
ein Held hineingeht oder in diesem Raum bleibt, muss ein Kampfwürfel
geworfen werden. Bei einem Totenkopf verliert der Held 1 Punkt Körperkraft.
Monster werden von der Kälte nicht beeinflusst.
Eisfluss
ill
ein Held durch diesen Eisfluss, oder will ihn überqueren, so
benötigt er pro Feld 2 Schritte. Außerdem muss er für
jedes Feld einen Kampfwürfel werfen. Bei einem Totenkopf verliert
der Held 1 Punkt Körperkraft. Monster können ungehindert
durch diesen Fluss gehen.
Eiscrypta
ur
wenn ein Held die Türe am Ende des Ganges öffnet, brechen
die Wände aus Eis. Erst jetzt können die Monster angreifen.
Steinkugel
ie
Kugel wird vom Bösen gesteuert. Dazu nimmt er 2W6 um die Länge
der Strecke zu ermitteln, welche die Kugel zurücklegt. Überrollt
die Kugel einen Helden, so nimmt dieser 5 Punkten Schaden. Er kann
sich aber verteidigen. Für jeden nicht abgewehrten Totenkopf
muss er sich 1 Punkt Körperkraft abziehen.
Glatteis
enn
ein Held auf ein Feld mit Glatteis kommt, muss er einen Kampfwürfel
werfen. Bei einem weißen Schild rutscht der Held aus, fällt
hin und beendet seine Runde. Andernfalls kann er weiterlaufen, sofern
er noch Schritte übrig hat. Kommt er dabei wieder auf ein Feld
mit Glatteis, muss er wieder einen Kampfwürfel werfen! Ein
Held der ausgerutscht am Boden liegt, kann bis zu seinem nächsten
Zug weder angreifen noch verteidigen. Glatteis kann nicht gefunden
werden. Glatteis kann aber wie die Fallgrube übersprungen werden.
Monster können sich normal auf Glatteis bewegen.
Eisbahn
eder
Held der auf das mit dem Pfeil gekennzeichnete Teil dieser Eisrutsche
tritt, rutscht unweigerlich an das andere Ende herunter.
Eisgewölbe
enige
Dinge sind, wie sie im Raum des eisigen Nebels scheinen. Monster
und Nebel von Monstern erfüllen den Raum. Wann immer ein Held
ein Monster angreift, würfelt der Held zuerst, um zu erkennen
, ob es sich um ein Monster oder nur dessen Trugbild handelt, mit
einem Kampfwürfel. Schwarzes Schild oder Totenschädel
bedeuten, dass der Held eine Nebelwand angegriffen hat. (Der Held
verliert seinen Angriffszug) Nur ein weißes Schild bedeutet
ein reales Monster, das der Heroe wie gewöhnlich angreifen
kann. Die Monster sehen die Helden immer richtig.
Rotierender Raum
ieser
Raum dient dem Bösen, um die Helden zu verwirren. Kein Held,
der hineingeht, weiß wo er später wieder herauskommt.
Der W6 bestimmt, wie im Buch beschrieben, wo der Held den Ausgang
findet.
Tödliche Kluft
an
kann versuchen gerade, nicht diagonal, über die Kluft zu springen,
wenn man noch genug Schritte übrig hat, und das Feld auf der
anderen Seite noch frei ist! Jeder Held der den Sprung wagt, muss
einen Kampfwürfel werfen. Bei einem Totenkopf fällt er
in die Kluft und ist sofort Tod. Bei einem Schild ist der Sprung
geglückt.
Eissims
ieses
schlüpfrige Sims umgibt eine tiefe Spalte im eisigen Berg.
Sobald ein Held ein Feld des Eissims betritt, wirft er einen Kampwürfel.
Der Held kann die Bewegung fortsetzen, wenn er einen weiß
Schild oder einen Totenschädel wirft. Wird ein schwarzes Schild
geworfen, beginnt der Held, in die Spalte abzurutschen (- 1 Körperpunkt).
In diesem Fall muss sofort nochmals gewürfelt werden. Wird
wieder ein schwarzesSchild geworfen stürzt der Held endgültig
ab. Wird etwas anderes geworfen steht er wieder auf dem Platz, von
dem er abzurutschen drohte. Am Anfang einer Runde, in der ein Held
in diesem Raum ist, muss er zuerst würfeln, um zu sehen, ob
er in die Spalte abrutscht.
Fallbeil
iese
Falle wird ausgelöst, wenn ein Held auf einem Feld landet,
das mit einer schwarzen Klinge markiert ist. Ein riesiges Fallbeil
schwingt von der Decke herab und attackiert mit je 2 Kampf-Würfeln
alle Figuren auf den 3 Feldern die mit den schwarzen oder weißen
Klingensymbolen markiert sind. Die Figuren können sich normal
verteidigen.
Gruft der Finsternis
ie
sind zu handhaben wie Fallgruben, jedoch mit folgenden Ausnahmen:
Wirft ein Held, der aus diese Falle trifft, einen Totenkopf, so
stürzt er 10 Meter tief auf einen harten Steinboden, und erleidet
3 Schaden! Wie stark seine Verletzung ist, hängt von seiner
Panzerung ab. Helden ohne Schutz würfeln mit 3 Kampfwürfel
Helden mit Kettenhemd oder Borins Rüstung würfeln mit
2 Kampfwürfel Helden mit Harnisch würfeln mit 1 Kampfwürfeln.
Nach dem Sturz muss der Held 1 Runde aussetzen. Danach darf man
hinausklettern und weiterspielen. Diese Falle kann nicht entschärft
werden. Man kann aber versuchen wie bei Fallgruben darüber
hinwegzuspringen!
Stalaktitenfalle
ieser
tödliche Speer aus Eis hängt an der Decke von Eishöhlen.
Die messerscharfen Eiszapfen fallen auf den Helden und verursachen
einen Schaden von einem Lebenspunkt, außer es wird danach
gesucht und die Falle entschärft. Monster lösen diese
Fallen nicht aus.
Treibsand
er
Held, der versucht, über die Falle zu springen, mussmindestens
3 Schritte übrig haben und auf einem Feld, das direkt an den
Sand grenzt, stehen. Würfelt er mit dem Kampfwürfel ein
schwarzes Schild, ist der Sprung gelungen. Andernfalls fällt
der Held in den Sand und beginnt zu sinken. Um das schreckliche
Ende abzuwehren, muss der Held zwei Gegenstände (Spruchrolle,
Waffen, Tränke, Rüstung, ... .) wegwerfen. Damit ist der
Zug des Helden beendet. (hat der Held keine Gegenstände, braucht
er auch keine abgeben) In seinem nächsten Zug klettert der
Held auf das Feld zurück, von dem er weggesprungen ist. Sein
Zug ist damit wieder beendet. Trennt sich der Held nicht von 2 Gegenständen
stirbt er.
Magische Finsternis
er
in die Magische Finsternis eintaucht, ist orientierungslos darin
gefangen. Der Spieler nimmt nun 1 W6. Damit ermittelt er welchen
Ausgang, siehe im Buch beschrieben, er benutzen darf!
Streunende Monster Falle
enn
ein Held auf diese Falle tritt, muss er sofort stehen bleiben. Der
Böse muss nun das Monster vor dem Helden platzieren und den
Helden 1x angreifen.
Teleport Falle
enn
ein Spieler seinen Zug auf dem Feld mit der Markierung „A“
beendet wird er sofort auf das Feld mit der Markierung „B“
teleportiert. Funktioniert aber nicht umgekehrt, also von „B“
nach „A“! (Mit Zahlen gekennzeichnete Teleport Fallen
funktionieren in Pfeilrichtung !) Der Held hat danach jegliche Orientierung
verloren, und beendet sofort seine Runde. Teleport Fallen können
nicht durch suchen gefunden werden.
Magische Sperren (Eis, Feuer und Stein)
imm
diese Sperren und setze sie auf das Spielbrett. Die Sperren sind
solange aktiv, bis sie zerstört werden. Sie könnennormal
angegriffen werden, und dürfen sich auch wehren. Sie dürfen
genauso viele Würfel zur Verteidigung nehmen, wie der Held
zum Angriff benutzt hat! Sie benötigen genauso viele weiße
Schilder zum Verteidigen, wie sie mit Totenköpfen angegriffen
wurden. Haben sie aber nicht alle Totenköpfe abgewehrt, so
ist die Sperre zerbrochen.
Geheime Tunnel
in
Paar Tunnel-Fliesen verbinden zwei, sonst nicht verbundene Räume
mit einem unterirdischen Tunnel. Ein Held oder Monster, das auf
eine dieser Kacheln tritt landet sofort auf der anderen Seite. Nach
dem Durchqueren des Tunnels ist der Zug zu Ende. Da es im Tunnel
sehr dunkel, ist werfe einen Kampfwürfel. Bei einem Schwarzen
Schild verletzt sich der Held in der Dunkelheit und verliert 1 Punkt
Körperkraft.
Feuersbrunst
enn
ein Held einen leeren Raum betritt, legt der Böse einen Feuersbrunst
Chip in die Mitte des Raumes. Dieser Chip bleibt liegen, bis der
Böse an der Reihe ist. Dann zündet die Falle und greift
jede Figur, egal ob Held oder Monster, die sich im Raum befindet,
mit 3 Kampfwürfel an! Diese Falle bleibt solange aktiv, bis
sie durch einen Luftzauber entschärft wird.
Orkan Falle
iese
Falle wird ausgelöst, sobald ein Held auf das im Buch markierte
Feld läuft. Sobald die Falle ausgelöst wird, bläst
ein heftiger Wind alle Figuren im selben Raum 8 Felder weit von
sich. Ihr Flug ist erst beendet, nachdem sie 8 Felder weit geflogen
sind, auf ein Hindernis treffen, oder eine weitere Falle auslösen.
Schaden nehmen sie sonst keinen! Falle kann nicht durch suchen gefunden
werden.
Treppen
ede
abgebildete Stufe zählt als ein Feld.
Bodenlose Höhle
obald
ein Held ein Feld der Höhle betritt, wirft er einen Kampwürfel.
Der Held kann die Bewegung fortsetzen, wenn er ein weißes
Schild oder einen Totenschädel wirft. Wird ein schwarzes Schild
geworfen, beginnt der Held, in die Spalte abzurutschen (- 1 Körperpunkt).
In diesem Fall muss sofort noch mal gewürfelt werden. Wird
wieder ein schwarzes Schild geworfen stürzt der Held endgültig
ab. Wird etwas anderes geworfen steht er wieder auf dem Platz, von
dem er abzurutschen drohte. Am Anfang einer Runde, in der ein Held
in diesem Raum ist, muss er zuerst würfeln, um zu sehen, ob
er in die Spalte abrutscht.
Abgrund (Grins Rachen)
ieser
Abgrund ist vollständig mit Moos bewachsen und glitschig. Sobald
ein Held ein Feld betritt, wirft er einen Kampwürfel. Der Held
kann die Bewegung fortsetzen, wenn er ein weißes Schild oder
einen Totenschädel wirft. Wird ein schwarzes Schild geworfen,
beginnt der Held, in die Spalte abzurutschen (- 1 Körperpunkt).
In diesem Fall muss sofort noch mal gewürfelt werden. Wird
wieder ein schwarzes Schild geworfen stürzt der Held endgültig
ab. Wird etwas anderes geworfen steht er wieder auf dem Platz, von
dem er abzurutschen drohte. Am Anfang einer Runde, in der ein Held
in diesem Raum ist, muss er zuerst würfeln, um zu sehen, ob
er abrutscht.
Downloads
Hausregeln
- Anhang II - Fallen |
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Letzte
Aktualisierung: |
21.10.2004 |
Von: |
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