Morcars
Magier
rneut
wurden Morcars Pläne von des Königs Champions durchkreutzt.
Eine neue Strategie war angesagt. Vier Leutnants sollen jetzt das
vollbringen, woran er schon vier mal gescheitert ist. Ein Geisterbeschwörer,
ein Orc-Schamane, ein Hohepriester und der Herr der Stürme
werfen sich den Helden entgegen. Die Armee des Königs hat sich
wieder erholt und den Helden werden gegen Bezahlung Landknechte
zur Seite gestellt, um auch diese Gefahr zu überstehen.
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Erweiterung bringt eine Menge Magie in das Spiel, unter anderem
magische Fallen, zahlreiche neue Zauber und gefährliche feindliche
Magier. Um dieser Gefahr die Stirn bieten zu können, können
Landsknechte angeheuert werden, die den Spielern beiseite stehen
und auch von diesen gespielt werden. Unter ihnen sind die Fechter
mit riesigen Zweihändern, die Pfadfinder, die Fallen entschärfen
können, Armbruster, geeignet, um Feinde aus einer sicheren
Position umzubringen und die Hellebarder, wichtige Allround-Kämpfer.
a
aber die Geldknappen nicht ganz leer ausgehen gibt es neun neue
Zauber für den Zauberer und den Alb, die die Chance gegen die
starken Magier etwas vergrößern. Denn jeder der Magier
hat sechs Zauber mitgebracht, die nicht gerade harmlos sind. Zum
Glück der Spieler treten erst im letzten Abenteuer alle vier
auf einmal auf.
ie
bei jeder vorherigen Erweiterung fehlen auch neue Pappen nicht,
ebenso gibt es jetzt auch drei elementare Barrieren. Bis zu zwölf
Landsknechte können angeheuert werden, wobei die Miniaturen
mit einer der vierundzwanzig mitgelieferten Waffen bestückt
werden müssen. Selbstverständlich hat auch jeder Magier
eine eigene neue Miniatur. Diesmal sind es aber leider nur fünf
Level, die durchforstet werden müssen.
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der Abenteuer
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Overlays
Der
Inhalt der Erweiterung
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